約 3,566,290 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6647.html
ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム(フルバーストモード) [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-49 白 3-6-2 R 【1枚制限/自軍】 【PS装甲(6)】 宙間戦闘(2) 特殊シールド(3) 換装〔ストライクフリーダム〕 (自動D):このカードが交戦中となった場合、自軍捨て山の上のカードX枚を廃棄する。その場合、このカードと交戦中のすべての敵軍ユニットに、Xダメージを振り分けて与える。Xの値は、その敵軍ユニットの防御力の合計値、または自軍捨て山のカードの枚数と同じとする。 フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 宇宙 地球 [7][5][7] 劇中の活躍よろしく交戦中の敵軍部隊そのものを壊滅させるかもしれないテキストを持って登場した、新たなストライクフリーダムガンダム。 焼きのダメージは相手の防御力と自軍捨て山の枚数に依存し、捨て山枚数が足りていれば相手をそのまま破壊することが出来る。 また、捨て山が足りない場合でもダメージ判定ステップの既定の効果まで持ち込めば、その高い戦闘力と合わせて相手を討ちとってくれるだろう。 自動Dであるため特殊シールドでは減殺できないのも利点。 ウィングガンダムゼロ&ヒイロやキラ・ヤマト《DB5》のテキストを活用し、奇襲を狙うのも良い。 フリーダムガンダム(ミーティア装備)と並べることでほぼ全てを焼ける。 欠点は、捨て山の枚数が少ないと本来の力を発揮できない点である。 また、自動Dなので、使いたくないような場合でも勝手に使われてしまうというのも欠点。 白重というデッキタイプは序盤は相手のビートダウンに任せてダメージを受けてしまうことも多く、また、自分のユニットの資源コストもかさむため、捨て山が足りないということは起こりにくい。 配慮すべきは回復によって捨て山が減ってしまう事態である。 フリーダムガンダム(ハイマットモード)、フリーダムガンダム&ジャスティスガンダムといった定番のカードは回復量に融通が効きにくいので、慈愛の眼差しや平和への祈りを活用するのも良い。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5240.html
ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム(ミーティア装備) [部分編集] 流転する世界 UNIT U-S189 白 3-7-3 R フリーダム系 MS 専用「キラ・ヤマト」 【1枚制限】 【PS装甲(5)】 サイコミュ(3) 範囲兵器(4) 特殊シールド(3) 《[2・5]》換装〔ストライクフリーダム〕 【(自動A):このカードにセットされているキャラクターは「特徴:NT」を得る】 (戦闘フェイズ):《[3・5](0)毎》このカードが戦闘エリアにいる場合、自軍G1枚をロールし、自軍捨て山の上のカード1枚を廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚に1ダメージを与え、自軍本国を1回復する。 宇宙 [9][6][9] デストロイガンダムに続く白3枚目の7国ユニット。 例によって山の様な特殊効果と規格外のサイズに加えて、焼きと回復を同時に行う能力を持つ。 また、ストライクフリーダムガンダムと同様の能力により、非NTキャラクターをセットしてもサイコミュを撃てる。 回復能力は丁度ディアナ帰還と同じ。タイミングや条件は限られているが、オマケで1点火力が付いてくる形と考えれば分かり易い。 ジャンクヤードも肥やせる訳で、マルチプルやフリーダムガンダム(ミーティア装備)などといったジャンク利用効果とのシナジーも期待できる。 ただし、ダメージを与える対象がいなければ回復もできないし、逆に回復できる状態でなければ敵軍ユニットにダメージを与える事はできない。2つの効果がセットになっている事により、新たに縛りが発生しているのは欠点。 何よりも大きな欠点は、その重さ。ブースト手段は必須だと言える。 とりあえず自前で換装できる他、白単色でもヘリオポリスやルナマリア・ホーク《17th》などといった手段が考えられる。 PS装甲(5)とある程度甘めの値を設定されているので、多少ブーストする分には、手札に帰ってくることも少ないだろう。火力+回復能力の起動コストも同じく5国力だし、むしろある程度のブーストは前提としてデザインされた物だと見る事もできる。 このカードに(本来はNTでは無い)キャラクターがセットされている場合、パトゥーリア《EB1》は軽くなるし、場に出た時にそのキャラクターを移し変える事も可能。ユニット破壊能力も起動する。 パラレルカードである。ブースター版が森下直親、スターター版が独楽によるイラスト。
https://w.atwiki.jp/exvs2/pages/112.html
正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト(C.E.73) コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:△ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 12 80 弾数、威力に優れる 射撃CS ロングビームライフル - 130 優秀な単発ダウン武装 格闘CS SEED発動 (100) - ブーストゲージ回復と機動力アップ1出撃1回 レバーNサブ射撃 カリドゥス【照射】 1 21~231 直線照射 レバー入れサブ射撃 フルバーストモード 26~162 扇状照射 レバーN特殊射撃 スーパードラグーン【展開】 16 26~138 特射再入力で連射展開中はサブ射撃が強化 レバー入れ特殊射撃 スーパードラグーン【一斉射出】 26~138 オールレンジ攻撃 特殊格闘 宙返り - - 誘導を切る宙返り格闘派生有り 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ NNNN 209 段数が多く威力に優れる 派生 X字斬り抜け NN前NNN前 169209 打ち上げ 派生 回り込み蹴り N横NN横NNN横 129169209 新派生。横へ吹っ飛ばす 派生 前宙踵落とし NN後NNN後 182219 バウンド強制ダウン 前格闘 飛び蹴り 前 85 発生が優秀 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横N 171 回り込む2段格闘 派生 X字斬り抜け 横前 129 Nと同様 派生 前宙踵落とし 横後 145 後格闘 2連斬り上げ 後 80 受身不可 BD格闘 横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし BD中前NN 190 新格闘。伸び、追従性が優秀 特殊格闘格闘派生 2刀斬り抜け→飛び蹴り 特格中NN 159 非常によく伸びる バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S E L 備考 ビームサーベルコンボ 3ボタン同時押し 263~316/252~302/239~288 格闘追加入力で攻撃回数増加 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】ロングビームライフル 【格闘CS】SEED発動 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード 【特殊射撃】スーパードラグーン【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 【特殊格闘】宙返り 格闘【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 【前格闘】飛び蹴り 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 【後格闘】2連斬り上げ 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り バーストアタックビームサーベルコンボ コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 19/08/24 コンボを追記・修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、フリーダムガンダムの後継機にしてキラ・ヤマトの最終搭乗機。 開発途中のままに終わったフリーダムの兄弟機にドラグーンを装備し、キラ専用に調整した機体。 本機の名称はキラの元搭乗機である2機にちなんだもの。 シリーズおなじみの、低速落下タイプの高機動低耐久3000コスト機。ステップの性質も旧作と同様。 今作ではサブ射撃、BD格闘、覚醒技が新規モーションに変更された。 特に主力武装であったサブ射撃は前作のような発生とダメージ確定の速さを活かした使い方から大幅に変わっているため注意が必要。 一方で耐久値600・バリア系装備無しという、3000帯ワーストの打たれ弱さはそのまま。 また近接の要であるドラグーンが2アクション必要な都合上、起き攻めにやや弱い。 きっちりと全距離で敵を詰ませる丁寧な立ち回りが求められる。 勝利ポーズは2種類。 通常時 一回転して連結ロングライフル構え。アニメ第3、4シーズンタイトルバックのポーズ。 ドラグーン分離中 浮遊しながらスーパードラグーンを展開。 敗北時 片膝を付いて俯く。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射CS→特格 サブ→特格 特射→特格 特格→メイン、サブ、特射 各種格闘(前派生以外)→特格 前格闘(ヒット時)→メイン 前作からの変更点 サブ射撃 レバーNでカリドゥス照射 レバー入れでフルバーストモードに変更 N特射展開中サブ(共通) ドラグーン部分の照射ビームが並行→ハの字状に照射するように変更 特殊射撃 威力上昇(1hit24→26) N特射 銃口補正弱体化 N格闘 威力上昇 横派生追加 前格闘 当てても宙返りしなくなった ヒット時にメインへのキャンセルルート追加 横格闘 初段の威力上昇(60→65) 横N最終段が相手をより遠くに飛ばすようになった BD格闘 新規モーションに変更 特殊格闘格闘派生 初段の威力、ヒット数、補正値変更 覚醒技 新規モーションに変更 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 一般的なBRとしては最高クラスの弾数と威力を併せ持つ両手持ちBR。 シリーズ通して勘違いされがちだが、少なくとも前作までの射角は普通。 弾数豊富と言っても本機は他の機体のBZ系のような追撃向けのキャンセル先に欠けるため、必然的にズンダが基本になりどうしても負担が増える。 ダウン取りの際は射CSやN特射を随時織り交ぜたい。 高機動とズンダ頻度の高さが災いし、クソビーが起きやすい。 M覚醒中は特に顕著なので、旋回制御は的確に行いたい。 【射撃CS】ロングビームライフル [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「これ以上撃たせないで!」 足を止めて2挺のライフルを連結し、やや太めのビームを発射する。 威力、弾速、銃口補正が良好な単発強制ダウン射撃。発射直前まで慣性を引き継ぐ。 メイン節約のためにセカインで扱えるようになりたい。 【格闘CS】SEED発動 [チャージ時間 2秒][属性 時限強化][発動時間 8秒] 「やめるんだ!そんな事してどうなる!?」 1出撃1回限りの時限換装。 使用時にブーストを回復し、効果中は各種ブースト性能が強化される。 効果中は被ダメが1.5倍になり、よろけ以上の被弾で即座に終了する。 覚醒と同時に使用した際の瞬間性能は絶大だが、M覚醒と重ねると早すぎて機体を制御しにくくなる難点も出る。 ブースト回復というメリットを最大限活かすためにも、ある程度タイミングをずらして使うと効果的。 【サブ射撃】カリドゥス【照射】/フルバーストモード [撃ち切りリロード 16秒/1発] 「もうやめろぉ!」 足を止めて照射ビームを放つ。レバー入れで性能変化。 どちらも旧作のものと比べ発生とダメージ確定が遅くなった。 しかし銃口補正は従来に輪をかけて強力になっており、横BDや甘い慣性ジャンプ等には更に当てやすくなっている。 N特射使用中はサブ使用に連動して照射ビームが放たれる。詳しい仕様は後述。 【Nサブ射撃】カリドゥス【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 腹部のビーム砲から照射。 従来のサブと比較して発生とフルヒットまでの時間が遅くなったが、威力がかなり上がっている。 確定どころに狙うなら断然こちら。 上方から当てようとした時に俯角がキツいとカス当たりしやすい事と、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンにならない事に注意。 1hit21ダメージ。キャンセル時は15ダメージ(フルヒット165)に低下する。 【レバー入れサブ射撃】フルバーストモード [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] カリドゥスに加えビームライフルとレールガンからも照射ビームを放つ。 従来と異なり扇状に拡散する弾道を持ち、それぞれのビームが細い反面攻撃範囲の横幅が非常に広い。 引っ掛けを期待するなら断然こちら。ただし近距離ほど横に弱いという欠点がある。 また、通常時でも火線一本だけフルヒットしても強制ダウンにならない。 また威力もNサブよりかなり落ちるため、死にかけの相手の着地、硬直、引っ掛けを狙う武装。 その威力も当たり方によって162~192とかなり不安定で、3025のコスオバを落としそこねることも少なくない。 1hit26ダメージ。キャンセル時は19ダメージ(フルヒット115)に低下する。 【特殊射撃】スーパードラグーン [常時リロード 2.5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 5.6(0.7*8)][補正率 20%(-10%*8)] 足を止めてスーパードラグーンビーム突撃砲を射出する。 小分けに射出することはできず、1回の入力で8機全てを同時使用する。 レバー入れの有無で2種類の特性を使い分けることが可能。 リロードは1発単位だが使用時は8発一気に消費するため、1セットで考えると20秒もかかる。 弾が足りない場合、取り付いた時点で残っている数のビームを放つ。 他のオールレンジ武装同様被弾時に自機がよろけてもドラグーンの攻撃は継続されるが、スタンかダウンすると回収される。 【レバーN特殊射撃】スーパードラグーン【展開】 「はぁぁぁぁ!」 ドラグーンを自機の側面に展開する。 展開中再度特射入力するとビームを時間差で撃つ。通称停滞ドラ。 押し付けから自衛まで幅広く使うことになる本機の主力武装。 弾が足りなくても展開することはできるため、対人なら展開を見せるだけで警戒させることができる。 なのでレバー特射を狙う時以外は常に展開をしておいて損は無い。 N特射停滞中はサブ入力時に細いビームを連動照射する。この場合は特射の弾は消費しない。 連動照射は旧作から変更されて扇状に照射するように変更された。 より横移動に刺さりやすくなった反面、特にNサブで撃つと距離が開くほど隙間が目立つ。 本体のビームからかなり離れた位置を攻撃する関係上、引っ掛け能力は上がるが直撃ダメージにはまったく影響しない。 展開されたドラグーンは自身の左右側面に追従するため、連動照射も横に広いが上下方向にはそこまで強化されない。 落下する相手の着地を捉える時は、ちゃんとサブ本体で捉えるタイミングを見据えたい。 【レバー入れ特殊射撃】スーパードラグーン【一斉射出】 「行っけぇぇぇ!」 ドラグーンでターゲットの頭上を囲って射撃を行うオールレンジ攻撃。 展開が非常に強力なので影は薄いが、これでブーストを使わせてBRやCSで着地を狙う動きも十分に強力。 CSを溜めながら立ち回る時など、特射追加入力を出しにくい時はこちらも回していきたい。 なお、停滞と異なり展開が若干遅い。 【特殊格闘】宙返り サーチした相手に向き直りながら上昇しつつ後方宙返り。劇中でよくやっていた回避挙動。 初動には誘導切り効果がある。 OHでは使用不可能。 左右入力で斜め後ろに動く。 後入力では上昇せず、落下ベクトルが強くかかり着地が早くなる。 地面近くでメインキャンセルするとモーションと着地硬直が一体化するため隙の少ない着地ができるが、乱用はメインの弾切れに繋がるので注意。 格闘追加入力で専用の派生が可能。 格闘 シュペールラケルタビームサーベルと蹴りを用いた格闘を行う。 各格闘出し切りからCS追撃で射撃寄り万能機としては威力が高めでまとまったダメージを取りやすい部類。 派生も豊富で、特殊ダウンによる拘束も狙いやすい。 【通常格闘】袈裟斬り→ 袈裟斬り→回転逆袈裟→回転斬り上げ 初段は射撃機相応だが、段数が多い分総火力が高い4段格闘。2、3段目から派生が可能。 【通常格闘/横格闘前派生】X字斬り抜け 大きく前に動き、敵を打ち上げる斬り抜け1段。 後ステからCS追撃が安定する。 【通常格闘横派生】回り込み蹴り 本作からの新派生。ターゲットの真横に回り込み前蹴りで吹っ飛ばす。 命中後は前作前格闘のように宙返りを行う。 横方向の回り込みと吹き飛ばし受け身不能ダウンを兼ねるため、カット耐性コンや分断に有効。 前派生と比べ威力が同じまま補正が良く、火力重視の格闘コンボでN格と射CSをコンボパーツに入れる場合はこちら。 反面、吹き飛ばしの浮きがやや低いのと宙返りで敵と離れるため追撃しやすさは前派生に劣る。 【通常格闘/横格闘後派生】前宙踵落とし 飛び上がって踵落とし。上下に動く。 威力が高くバウンドを取るためコンボの〆に最適。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣横派生 回り込み蹴り 129(70%) 80(-10%) 2.5 0.8 縦回転ダウン ┗2段目 袈裟斬り 117(65%) 65(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 169(50%) 80(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 169(55%) 80(-10%) 2.8 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 182(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗3段目 回転逆袈裟 166(53%) 75(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 209(38%) 80(-15%) 2.8 0.5 ダウン ┣横派生 回り込み蹴り 209(43%) 80(-10%) 3.1 0.8 縦回転ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 219(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6 バウンド ┗4段目 回転斬り上げ 209(43%) 80(-10%) 4.3 2.0 ダウン 【前格闘】飛び蹴り 発生、判定が良好なドラグーン持ちお馴染みの前格キック1段。 本作では性質が変わり、当てても宙返りしなくなった。 単発高威力でヒット時メインキャンセル可能等、基本的な使い勝手はプロヴィデンス等の前格と同系統。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 飛び蹴り 85(-20%) 1.7 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→ 斬り上げ 回転斬り 斬り抜け 横薙ぎから3連回転斬りを繰り出す2入力4段格闘。 初段が横に薙ぎ払うため横ステを喰らう事がある。 回り込みも相まって扱いやすい格闘。 回転斬り2ヒット時点でキャンセルすれば追撃も安定する。最終段からの格闘追撃は左方向キャンセル安定。 初段からN格闘と同様の前・後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 X字斬り抜け 129(65%) 80(-15%) 2.2 0.5 ダウン ┣後派生 前宙踵落とし 145(--%) 100(--%) 5.6↑ 5.6↑ バウンド ┗2段目 斬り上げ 93(72%) 35(-8%) 1.85 0.15 よろけ 回転斬り 122(65%) 40(-7%) 2.0 0.15 よろけ 斬り抜け 171(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】2連斬り上げ 1入力で2回攻撃する斬り上げ。ただし2ヒットして一般的な単発格闘相応のダメージ推移。 2ヒット目にダメージが集中しているが、1ヒット目で止めれば低めのダウン値で攻め継ができなくもない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左斬り上げ 20(91%) 20(-9%) 1.0 1.0 よろけ 右斬り上げ 80(82%) 65(-9%) 1.7 0.7 特殊ダウン 【BD格闘】横薙ぎ 斬り上げ→袈裟斬り 横薙ぎ→蹴り飛ばし 完全新規の3入力5段格闘。 ただし手数は多いが威力は少し強めの3段格闘といった所。 旧BD格闘に比べ攻撃時間は長くなったが、1コマンドでダメージと受身不可ダウンを取れるようになった。 最終段からはCSか左方向へのキャンセルで追撃安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 斬り上げ 67(80%) 35(-10%) 1.7 0.7 ┗2段目 袈裟斬り 99(72%) 40(-8%) 1.85 0.15 横薙ぎ 125(65%) 35(-7%) 2.0 0.15 ┗3段目 蹴り飛ばし 190(53%) 100(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【特殊格闘格闘派生】2刀斬り抜け→飛び蹴り 多段ヒットする斬り抜けからキックで吹き飛ばす2段格闘。 派生限定であるため実質上の発生は非常に遅いが、よく伸び、上下にもよく誘導する。 2段目の蹴りがかなり遠くに吹っ飛ばすので格闘での追撃はほぼ不可能。 特殊格闘格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 2刀斬り抜け 95(80%) 50(-10%)*2 1.8 0.9*2 ダウン ┗2段目 飛び蹴り 159(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 砂埃ダウン バーストアタック ビームサーベルコンボ スタン属性の斬り抜けから、ターゲットの周囲を立体的な軌道で飛び回りながらの連続斬りを繰り出し、最後に二刀交差斬りで打ち上げて〆る。 NEXT時代のボス仕様ストフリが繰り出すキランザムを彷彿とさせる動き。 複雑な軌道で斬り抜けつつ浮かせた相手を追い回すため見た目以上にカット耐性は高い。 初段はスーパーアーマー持ち。 連続斬り部分は格闘追加入力で攻撃数を増やすことが可能。 ただし入力すればするほど攻撃時間が伸びる上、高い位置まで動くため後の状況が悪くなることに注意。 追加入力を全くしない場合はそこそこ早く終わるが、その場合は覚醒技としてはかなり低めの威力になる。 ダメージを少し水増しする程度に使うか、相手の体力を一気に削り落とすために使うかはよく考えたい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 66/63/60(80%) 60(-20%) スタン 2段目 斬り抜け 110/105/100(65%) 50(-15%) 縦回転ダウン 3段目 斬り抜け 146/140/133(53%) 50(-12%) 縦回転ダウン ┣追加(1) 斬り抜け 181/174/165(43%) 60(-10%) 縦回転ダウン ┃┣追加(2) 斬り抜け 215/206/196(33%) 70(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┣追加(3) 斬り抜け 245/234/223(23%) 80(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┣追加(4) 斬り抜け 273/261/249(13%) 110(-10%) 縦回転ダウン ┃┃┃┃┣追加(5) 斬り上げ 294/281/268(10%) 140(-10%) 縦回転ダウン ┗┻┻┻┻┻最終段 二刀交差斬り 263~316/252~302/239~288(--%) 200(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘派生は1段止めは特格N、2段出し切りは特格NNと表記 覚醒技は特に追記しない限りフル入力時の威力 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 168 BR≫BR→CS 188 BR→(≫)Nサブ 161(194) BR→N特射中特射 147 BR≫NNNN 205 最後が後派生で209 BR≫BD格N→CS 206 BR≫BD格NN 196 N格始動 N横 NNN後 258 NNN前→CS 259 打ち上げ NNN前≫BD格NN 255 NNN横→CS 265 高威力 前格始動 前→CS 189 前 前 前 204 よく動き、素早く終わる 前 前→CS 231 前 NNN横→CS 267 前≫BD格NN→CS 269 ??? 横格始動 横N→射CS 240 横N 前→メイン 244 横N→特格N→CS 263 横前→CS 214 打ち上げ 横前 NN前→CS 246 高高度打ち上げ。繋ぎがN横だと254 横前 NNN後 243 後格始動 ??? BD格始動 BD格NN→CS 259 BD格NN N後 258 BD格NN→特格N→CS 282 特格格闘派生始動 特格NN→CS 244 特格N NNN横→CS 277 特格N≫BD格NN→CS 279 覚醒中 F/E,L/S/M BR≫BR≫覚醒技 ???/???/???/258 BR≫覚醒技 262/242/250/257 BR≫BD格NN→CS 241/226/237/239 BR≫BD格NN≫覚醒技 312/286/294/306 前 前 前→BR ???/???/???/250 前 前 前 覚醒技 ???/???/???/331 前 前 覚醒技 ???/???/???/309 前 覚醒技 ???/???/???/294 横N 前 覚醒技 ???/???/???/336 横N→特格中N→CS 286/263/268/279 横N 覚醒技 ???/???/???/316 BD格NN≫NNN≫覚醒技 359/343/343/355 BD格NN 前 覚醒技 ???/???/???/351 BD格NN→特格N→CS 307/282/287/298 BD格NN→特格N≫覚醒技 356/337/337/352 BD格NN 覚醒技 ???/???/???/335 特格N≫覚醒技 ???/???/???/305 特格N≫BD格NN≫覚醒技 ???/???/???/352 F覚醒中 前 前 前 前 覚醒技 354 BD格NN 特格NN 覚醒技 362 デスコン候補。始動がNNN横でも同威力 BD格NN 前 前 覚醒技 360 カット耐性良 戦術 基本的なことは今までと同様。 高い機動力で動き回りつつ、射撃が有効に機能する位置取りをし続けるのが基本戦術。 高水準な性能のブースト、射撃、格闘を持ち、回避技の特格により前線での生存力はかなり高い。 しかし、3000コストの中で最も低い耐久であるため、ワンミスが大きく響きやすい。 前線でロックを引き受けながら回避に徹し、味方の攻撃を活かす事を考えたい。 停滞展開中の堅さを活かして、ラインを上げていこう。 こちらを見ていない敵に高弾速の射撃を当てていけば、ストフリに対する注目度も高くなる。 攻撃を避けて相手に隙を作り、連携を取って射撃を当てていくのが基本的な戦法となる。 また、耐久が低いためにリスクは高いが、敵の機体によっては機動力を活かし間合いを詰めて優秀な射撃や格闘を押し付けに行くことも有効な手段である。 中距離での射撃戦が強い機体だが、強みはそれだけではないので柔軟な立ち回りを心掛けたい。 旧作に比べストフリより遠いレンジから戦ったり時限強化での荒らす機体も増えているので、ストフリが攻めざるを得ない展開も少なくない。 着地はそうそう取られないストフリだが、飛んでいようと強引に当ててくる武装を持っている機体が増えているのでそれらの対策は固めておきたい。 要の停滞ドラだが近距離では食われやすい攻撃の隙などをフォローできる一方で、角度によっては格闘などで抜けられることも多い。 特に昨今の機体は射撃ガード付きの格闘や突進技を持っていることが多いため過信は禁物。 擬似的な移動撃ち照射ビームの様にも使用できる。型に嵌めず色々と試してみよう。 近距離だから停滞、中距離だから包囲とアバウトに判断するのではなく、目的に沿って使い分けたい。 今作はサブ射撃の変更に伴い攻める、引っ掛けにおいては強化されてるものの発生は明確に遅くなってるため近距離でメインサブと放つ時には注意しておきたい。 EXバースト考察 「覚悟はある。僕は戦う…!」 特別相性の悪い覚醒はないが、3000であることを考えると消極的なL.Eは避けたい。 火力を得られるS.F、長所を伸ばすMをプレイヤーや戦法で選んでいく形になるか。 試合前に変更もできるので相方や状況によって使い分けるのもアリ。 SEED覚醒は基本的にNG。あと一歩で勝ちも負けも有るタイミングで両方有るならば選択肢に浮かぶ程度。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% そこそこの格闘性能を持っているので悪くない。 ただ、Mバーストの登場で機動力確保の恩恵はかなり薄くなった。 ストフリは耐久が低く、元々格闘で積極的にダメージを取る機体ではないので、 強引に攻め込む戦法はあまり得策といえないため難易度は高い。 特別ダウン値とダメージ効率に優れた格闘もないため、F覚ならではのリターンも乏しい。 Eバースト 防御補正 +15% ストフリにとって覚醒中の被弾は許されないが、防御補正が高いことと半覚で覚醒抜け出来る事から選ぶ意味はある。 反対に火力の向上が無いので逆転を狙うのは難しい。 覚醒以外でダメージが取れている場合相手のワンチャン狙いや覚醒への保険として使うことができるので、プレイヤーの腕次第ではといったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メインの威力が高いため当たればズンダでもリターンは比較的に高い。 弾数も多いため、かなり贅沢に連射することができる。 また、全ての射撃をメインキャンセルで自由落下に繋げられるため自衛力も向上する。 サブ射撃の威力とリロード速度が向上するのも嬉しい。 他覚醒に比べればSEEDとの相性はよく、ブースト回復量が補えるほかメイン連射によって機体の制御は楽になる。 Lバースト 味方を支援する覚醒。 相方が付いてこれないことがストフリの永遠の命題の為、一見相方を助けられるこの覚醒は相性が良いように思える。 だが逆に、自身への補正がなさすぎる点が足を引っ張る。 攻めに関しても守りに関しても非覚醒時と同じ動きしか出来ず、本当に地力で凌駕していないとどこかで敵の覚醒で崩されてしまう。 自分や相方がやらかした際の巻き返しが見込めるFSMの方がよっぽど相方の助けになるだろう。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 +5% 今作新登場の覚醒。機動力が大きく上がる。 追いつけない&逃げ切れないが確実に起こるのでストフリとの相性は抜群。 ただし、その早すぎる性能にプレイヤーの制御も難しくなるので慣れは必要。 単純に機動力での押し付けならS覚醒+S.E.E.D.でも十分なので選ぶ意味をよく考える必要はある。 なお、機体の速さにメインの性能が追いついていないので普通にズンダをすると結構な確率で失敗すると考えておいた方が良い。 なるべくサブや停滞ドラに繋げるか、どうしてもズンダをする場合は距離と軸に細心の注意を払う必要がある。 ちなみにSEEDと合わせると過去作品含め全機体最速といえるほどの機動力を手に入れるが、はっきり言って本機の武装構成でここまでの速さは過剰。 クソビー連発でズンダもままならなくなり予期しない振り向き撃ちも多発、流れ弾への反応も難しくなる。 本当に覚醒と重ねる必要があるかどうかよく考えて使うようにしよう。 僚機考察 基本的にはこちらの射撃戦に付き合ってくれる相方が望ましい。 この機体は生存力が高いため、自衛力が高いor先落ちを譲っても活躍が見込めるとなお良し。 ストフリも特別先落ちして強い何かを持っているわけでないため柔軟に対応していこう。 避けたい組み合わせとしては相方が狙われやすい1500コストや2000コストの格闘機などストフリが助けないといけない機体か。 3000 シャッフルで頻発する事故。 格闘機や格闘より万能機が相方の場合はこちらが0落ち。 サバーニャやサザビーなどのようなラインを上げにくい機体ならこちらが先落ちでもいい。 2500 鉄板。基礎性能の高い機体が多くストフリの機動にも付いて行ける機体が多い。 こちらがしっかり自衛が出来るなら相方2落ちもあり。 2000 コスト的には良相性。だがストフリ的には微妙。 20側がストフリのスピードに付いて行けず高頻度で先落ちが発生する。 また今作のトレンドの20側L覚醒タンクもストフリはじっくり攻める機体の為攻め志向の強い30機体よりもやや噛み合わせが悪い。 だが先落ちされる時はされるので開き直って20爆弾するのもあり。 1500 3030以上の事故。ストフリが15側に合わせるとストフリの強みを生かせず逆にストフリが攻めないと15先落ちがどうしても発生してしまう。 外部リンク したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.1 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.2 したらば掲示板 - ストライクフリーダム Part.3 コメント欄 特格格闘派生の派生までの速さが上がったのか不明ですが、横格出し切り、BD格出し切りから最速左特格格闘派生で拾えるようになってました。BD格NN→左特格NNで通常時272ダメージ程度でした。平地可?わずかな段差で不可 -- ねこたん (2018-11-15 01 18 23) おそらく各サブ射撃のダウンまでの必要ヒット数が過去作より多くなっています。Nサブの真ん中のビームを2秒ほど当て続けてもダウンまでいきませんでした。DPSが低下している可能性が非常に高いです。要検証。 -- ストフリファン (2018-12-13 18 20 08) 上位の機体が下方された今ですら上位陣に入っていないストフリが稼働初期に壊れだナーフしろだ言われてたことを思うと種アンチだかストフリアンチだかの憎しみは凄いな。ストフリを壊れにしたければ赤ロックを伸ばせという話だ -- 名無しさん (2019-01-10 10 10 07) これで上位陣に入ってないとか笑うわ プレイしたことある? -- 名無しさん (2019-01-15 03 02 23) ストライクフリーダムのドラグーンにもビームスパイクが出来るという設定がありますので原作(アニメ)で使っていなかった武装を実装して欲しいです。このEXVS2というゲームは原作(アニメ)で使われていなかった武装が使えるように実装されているので。例えばヴァサーゴCBとか。 -- 運営の人見てますか? (2019-01-18 04 00 46) ⬆️ヴァサーゴCBでは無くラファエルのGNフィールドがアニメで使って無いでした。➡️劇中で使用した描写がある訳ではないが、機体の系列的には使用できてもおかしくない武装。 -- 名無しさん (2019-02-03 03 52 12) あまり言及されないが、翼がMG寄りの金フレーム付きになっている -- 名無しさん (2019-02-14 12 40 44) 踵落としから射撃CSってどのくらいですか? -- 名無しさん (2019-02-17 03 31 08) ↑ヒント:実質強制ダウン -- 名無しさん (2019-02-17 21 25 55) 後格を宙返りにすればいいのにな、そうすりゃ武装枠一個空くのに(何入れるかは別として -- 名無しさん (2019-08-25 16 20 49) ↑*7 君こそエアプか狩られだろ。それともアンチか? -- 名無しさん (2020-02-20 11 33 36) 現状の使用感としてはレギルスでよくね?が全て 同じ高機動最低耐久キャラとしては割りを食ってる感 -- 名無しさん (2020-03-22 15 03 24) BD格NN≫BD格N≫覚醒技で352ダメ出ました。M覚です。 -- 名無しさん (2020-08-08 18 58 18) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/117.html
ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000? 耐久力:3000 :○(ミーティア×) 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高出力ビームライフル - ? BR BRで143ダメージを確認 CS 連結ロングライフル - ? 2丁のBRを連結しロングライフルとして使用 マルチCS ビームライフル連射 - 133 2丁のBRで敵2機へ3連射、弾速が非常に速い CS(S.E.E.D.発動中) ドラグーン・フルバースト - 343 カリドゥス改・クスフィアスレール砲改×2・BR×2・ドラグーン×8を一斉射撃 サブ射撃 スーパードラグーン - 52 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. - - ミーティア破壊後は常時発動 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム - 93 ∞ジャスティスがファトゥム01を射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 2段斬り→掬い上げ→叩き落とし - ? 威力大 2段斬り→回し斬り - 202 前派生 2段斬り→掬い上げ→回し斬り - ? 横格闘 斬り→叩き付け - ? 特殊格闘 居合い斬り - ? BD格闘 2段突き - ? 専用格闘 ドラグーン(全基)停滞→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 - 350~380? BOSS専用技。ダメージ320以上になるので1000コスト機即死 ストライクフリーダムミーティア 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 高エネルギー収束火線砲 - 太ビームを2発発射 射撃2 ミーティアフルバースト - フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃 射撃3 エリナケウス - ミサイルを4発発射 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 射撃2のアシスト版? 格闘 名称 入力 威力 備考 格闘1 縦斬り - 格闘2 薙ぎ払い - 格闘3 ドリルアタック - 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 09/04/14 ところどころ修正・加筆 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が1/3程度減るとミーティアと合体する。 耐久が1/4~1/5くらいになるとミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 超弾速マルチCSを確認。速すぎて、一発被弾した後2,3発目が喰らっているのが見えないという状態にもなる。 エクシアのアシストと同じかそれ以上の弾速なので、発生を確認してから回避はまず困難。 スーパードラグーンも展開でき(単発ずつのファンネルタイプで使用)、フルバーストも健在。 連ザIIであった単発CS(連結ビームライフル)もある。 瀕死時にはSEED覚醒。 モビルアシストはインフィニットジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すとインフィニットジャスティスもミーティアを着けている。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 相変わらず、射角が広そうなBR。 BR BRで143ダメージを確認。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 使用頻度は低い。 今までこちらが1人の時のみ使ってくると思われていたが、実際は2人の時でも使ってくる模様。 単発強制ダウン属性。 判定がやや太めで、弾速はBR並み。誘導はそこそこある模様。銃口補正はまあまあ。 発生が致命的なまでに遅い。 【CS(SEED時)】フルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ドラグーンも全基展開しての正にフルバースト。 その際、ヴォワチュール・リュミエールが発生する。 範囲が広いので、引っかからない様に注意。 補正と相まって大ダメージ。 SEED時と書いてあるが、通常状態でも使用する。 (但し、動作中は機体が青く光る) 【マルチCS】2丁ビームライフル [チャージ時間 ??秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザIIより弾速が凄まじく強化され、デュナメス並みという異常強化っぷり。しかもそれが3連射。 反面、発生は遅くなった。 連ザ時代は直ぐにライフルを敵に向けて発射したのに対し、今作では一度フルバーストの時の様に一旦ライフルを振りかぶる動作が入る(その際銃口に光が集まる)。 その為、見ていれば来るタイミングは分かる。が、その弾速のせいでカットは不可能と思った方が良い。 素直に避けよう。NDで隙を消してくる事もあるのを忘れない様に。 ダメージは補正がある割には控え目(他の攻撃に比べればの話だが)。 尚、僚機が撃墜されて再出撃中(要するにロックオン対象が1機のみの時)は連ザIIの単発CSを撃ってくる。 デスティニーの射撃CSが緑色になったような物だがこちらは見れたらラッキーと言う程撃ってこない為忘れても問題無いだろう。 【サブ射撃】ドラグーン [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 他機体のファンネルと同じ単発ずつで使用する。 恐らくνガンダムのファンネルと殆ど違いは無いだろう。 ついでにアカツキの様に自機周辺に停滞する事も可能。アカツキ同様、BR発射で停滞ドラも発射。 その為、連ザIIの時の様な攻守を高いレベルで兼ね備えた物ではない(理由はアカツキ参照)。 大体1発あたり40~50程度のダメージ。 ダウンを奪っても停滞ドラグーンは収納されない。 【特殊射撃】S.E.E.D. [??リロード][リロード ??秒/1発][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 一応ミーティア前でも覚醒は使用する模様。 どうやらフリーダムと同じくすぐには使用出来ない様で一気に畳み掛ければ発動前にも充分落とせる。 恐らくリロード時間はプレイヤー機と同じ模様。 ミーティアパージ後は常時覚醒状態になる。 SEED時限定武装(フルバースト&専用格闘)は覚醒状態でなくても瞬間的に青く光って使用してくる為、この武装の恩恵は実質的には一時的な機動力の上昇のみとなる。 【アシスト】インフィニットジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ファトゥム-01(所謂リフター)を射出。 誘導が非常に強く、よく刺さる。 特に上下に対しては異常に曲がり、ストフリのほとんど真下に近い位置でも刺さる。 威力も結構高めの93ダメージ(お互い新品で確認)。 あたるとZの特射派生みたいに、リフターが刺さったまましばらく吹っ飛ぶ。 格闘 連ザIIの頃のように完璧な射撃寄りではなく、格闘も侮れないので注意。 【通常格闘】 連ザ2と同じく右の袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 攻撃時間が長く、威力も高い。各モーションが連ザ2時代より少し早い。 又、N3段→連ザIIの特格に派生出来るのを確認。任意段で派生可。 連ザ時代と違って初段の判定がかなり強化されている。 【横格闘】 連ザIIと同じ横格闘モーション。1段目の誘導がかなり高く、上方向へも大きく誘導する。 回り込み性能も高い。 N格闘同様、初段の判定が非常に強化されている。 【特殊格闘】 連ザIIのBD格闘と同じ回転居合い切り。 【BD格闘】 連ザIIの前格の2段突き。 【専用格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。5回目の切り抜けでハードヒット演出。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 この格闘はBOSS専用格闘。普段は使えない。 補正と相まって大ダメージ(低コは即死)。 まずドラグーンを全て切り離してから突進してくる為、見て反応も出来るが突進速度はかなり速い為注意。 伸びもかなりある為、格闘圏外から一気に突進してくる。 因みにダメージは最後のドラグーン部分が非常に高い為、もし上手くドラグーン掃射前にカットできれば、被害はかなり抑えられる。 なお、デスティニーの残像格闘やエクシアのトランザム格闘で競り勝ったとの報告があるので、判定はそんなに大きくないと思われる。 フルバースト同様、覚醒状態でなくても一時的に青く光り、使用してくるので注意。 ミーティアを剥がした直後のSEED状態にこの専用格闘を喰らうと半端じゃないダメージを受ける。 即喰らった場合333ダメを確認。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃1】高エネルギー収束火線砲 [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。 【射撃2】ミーティアフルバースト [チャージ時間 ??秒][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太ビーム+ドラグーン+ミサイル同時射撃。 連ザ時ストフリミーティアのフルバーストにミサイルが付いただけ。 ただ、ミサイルは結構誘導するので引っかかりやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 ビーム部分のダメージは真ん中の赤ビームとそれ以外の緑ビームとで威力が異なる。 赤ビームの部分を食らった場合、フルヒットで軽く350以上持っていかれる超危険品。(ダメージ設定デフォルト2で) 残耐久値によるかもしれないが、380を超える場合もある。 スーパーアーマー時に502ダメージ確認。 端やドラグーンの緑ビームだけの場合でも、200~250程もっていかれる。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 派手なビームに目がいきがちだが、ミサイル部分はもっと凶悪なダメージを出してくれる。約430程。 【射撃3】エリナケウス [??リロード][リロード ??秒/1発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 対艦ミサイルを4発発射。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 しかも当たると200前後程のダメージなのでステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 【アシスト】インフニットジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多くどうやら7回以上はある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 格闘 【格闘1】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 【格闘2】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 【格闘3】ドリルアタック 多段HITのドリル突き。ダメージは当たり方によって大きく変動する(ヒット数が変化する為?)。 低くても250程のダメージを受け、高い場合は320程、出し始めの部分から食らうと約380程のダメージ。 突きをくらっている最中にLストのアグニを当てられた時、コストオーバーしたエピオン(耐久500)が即死した。 補正もかなりゆるい模様。 更に今回はシールドで防いでもよろけずに攻撃が終わるまでグリグリ突いてくる。 その為横から射撃を撃たれたりすればシールドを解かれてそのまま食らってしまう。 運がよく敵から射撃等がなく、シールドで防ぐ→解除になっても至近距離で無防備になり、そこからまた突いて場合もある。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/181.html
フリーダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2500 260 10 6 3000 A 30 ストライクフリーダム フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★☆☆☆ 説明 この段に説明を入れてください。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/ms-bswiki/pages/153.html
Ex-フリーダム 特徴 HP EN 耐久 移動 コスト 機体ランク 搭乗Lv 派生先 特殊 2800 280 10 6 5000 A+ 50 ストライクフリーダム フェイズシフト装甲 オススメ度 : ★★★★★☆ 説明 MS-BSオリジナル機体の一つ。 外見はドリッドフリーダムのような白さをさらに突きつめた純白のストライクフリーダムである。 専用武器であるヘルハウンドを装備できる数少ない機体であるため、ステータス的には他のフリーダム系統に多少見劣りするが、戦争やGFでも十分強さを発揮することができる。 機体表(アナザー)に戻る
https://w.atwiki.jp/hcm-pro/pages/61.html
19-00 ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム 2005年10月発売 2,000円(税抜) 特徴 登場作品がSeed Destinyの為、良くも悪くも何かと議論になりやすいが HCM-Proシリーズ屈指の名作と言っても過言ではない完成度。 あの独善的辛口レビューで有名な某玩具レビューサイト管理人にさえ 『最大の欠点はストライクフリーダムであること』と言わしめた程、玩具として 高い完成度を誇る。 「ストフリが2,000円でここまで出来るのにXXXは何故XXXX円もするのにXXなんだ」 といった引き合いに出されることもしばしば見受けられる。 確かに最新のラインナップと比較しても、十分に比肩するどころか、コンプロの玩具としての クオリティ低下が叫ばれる2007年夏現在においては、最新のそれを凌駕していると言っても過言ではないだろう。 可動範囲も非常に広範で種ポーズも完璧に決まる上、各種武装も完備しており 背部のファンネルもどきは当然ながら全て分離するので、もう種厨は歓喜で涙目。 ライフル連結ギミックだけは、別パーツにてそれぞれ個別に再現されているが 1/200というスケールを考えるとむしろその選択肢は正解だったと言える。 連結したビームライフルは握り手が右手しかない為、オープニングのポーズを再現出来ないが そこは鏡を見て楽しもう。 また、腰部レールガンのギミックを差し替え無しで再現した事が影響して、 腰が殆ど回転しないという欠点を産み出してしまっているが、大した欠点でもない。 種アレルギーが無いコンプロファンは買って損は無いでしょう。 オプション 付属品 ・ ビームライフル(左右) 各1 ・ ビームライフル(左右・握り手一体型) 各1 ・ ビームライフル(連結・右握り手)x1 ・ ビームサーベル x2 ・ ビームシールド x2 ・ プラ製アンテナ ・ ライフル保持用左手 TIPS 絶賛しておいて言いにくいけど、再販分は塗装のクオリティが落ちているので要選別。 腰の可動化(情報提供:774) 本来、ライフルを腰に取り付けるためのハードポイントにレール砲を接続。接続には 画像のような径の合う適当なプラ棒を使用して接続するだけです。こうすると加工前 に比べてレール砲の位置が若干下に移動しますが、特に問題ない程度です。 元々レール砲を接続していた金色のパーツは取り外し可能なのでお好みで。 19-00 ZGMF-X20A ストライクフリーダムガンダム をレビューしているサイト(外部)
https://w.atwiki.jp/revival/pages/803.html
ZGMF-X30A/GWE-X001A トゥルーフリーダム CE73のメサイア攻略戦やオーブ防衛戦において赫々たる戦果を上げたストライクフリーダムの後継機。 新しくGWE-Xシリーズ専用に開発された核エンジンの出力はストライクフリーダム+ミーティアをも凌ぎ、その大電力を利用したとてつもない威力の武装の数々を持つ。 代表的なものとして、スプレッドドラグーン機動兵装ウイング・ゲイボルグ機動分離突撃砲塔(注1、地上ではバラエーナⅢ4門を装備したフリーダムのような型の兵装ウイングを装備する。) 、スクリーミングニンバスⅡが挙げられる。(注2) さらにストライクフリーダムのものと同様の連結機構を備えたメガビームライフル×2、ハイパービームサーベル×2 、腰部のクスィフィアスⅤレールガン×2、背部のバラエーナⅢプラズマビーム砲×2、デュートリオンビーム砲改(オプション装備、ピカフリの説明参考)、対大型構造物用超大型ビームサーベル(オプション装備、上に同じ)などを搭載している。かつて、単体では最高の火力を誇った巨大重火力MSデストロイさえ超えると言われる大火力、防御力を持つ、まさにMSの頂点にして究極の高機動広域殲滅兵器であると言えよう。 ちなみに従来のフリーダムと同様にミーティアを装備できるが、素体の火力が元々飛び抜けている事、機動性の低下を招く等デメリットが多い事から使用されない。 ピースガーディアン隊長キラ=ヤマトの愛機として、今日も平和のために力を振るう。 注1 『羽毛』を持つ三対の巨大な翼はトゥルーフリーダムの最大の特徴である。ストライクフリーダムのものよりさらに大型化された青い翼はそれ自体がM100バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲と同等以上の火力を備えたドラグーンであるが、さらにそこから10機の子機が射出される。 トゥルーフリーダムの翼に10枚ずつ備わる『羽毛』。その正体はほぼ自動化された最新のドラグーンである。パイロットがMSの機体操作に加えて66機ものドラグーンを同時にコントロールするのはほぼ不可能であるため 基本的にマルチロックオンで敵機を自動的に攻撃する。 各機に備わるビーム発信装置はビーム砲としてはもとより、親機と連動して数kmにもわたりビームバリアを形成。 このバリアは、トゥルーフリーダムに搭載された新型核融合炉の生む大電力に支えられ、艦砲射撃にすら耐える。但し地上でドラグーンが使用不能のため地上ではフリーダム型の兵装ウイング(バラエーナⅢプラズマビーム砲×4を内蔵)に換装する事が多い。 注2 MGX-2235カリドゥス複相ビーム砲に代わり、胸部に内蔵された攻性防御フィールド発生装置。ZGMF-XX09Tドムトルーパーに搭載されG14X31Zスクリーミングニンバスの強化発展型。 ビーム兵器同様の高エネルギー粒子を放つことで、ビーム・実弾の区別無く高い防御力を発揮し、 触れたものは破壊する攻防一体の武装。 このⅡ型で新たに加えられたのが、進行方向に展開したビームフィールドの波形を随時コントロールすることで 大気の干渉を拡散し、高速度飛行を可能とする能力である。大気圏内でのトゥルーフリーダムの飛行速度はこの機構によりかつてのストライクフリーダムの数倍に達し、同時に単機での大気圏突入も容易にした。 また、ビームフィールド展開時の機体は白い光に包まれ、その翼も相まってまさしく天使のようであるという。 ただし展開中はドラグーンを使えないという欠点を持つ(ハイマットフルバーストは可能)。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/100.html
ストライクフリーダムガンダム( ミーティア) 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:2000 盾:○ 変形:× 換装:× ストライクフリーダムガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。威力が低いこと以外は標準的なBR CS 連結ロングライフル - 130 単発強制ダウン。発生が遅い マルチCS ビームライフル連射 - 105(50/1hit) 敵2機へ超高速照射ビームを3連射 CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーンフルバースト - 16~216(218) カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム()内はドラグーンのみの数値 サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化開始時の弾数は0。50カウントでリロード完了ミーティア撃破後は永続覚醒 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→斬り下ろし NNNN 176 連ザIIのN格闘 派生 回転斬り N(任意段)前 134~187 前派生。連ザIIの特殊格闘 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付け 横N 125 連ザIIの横格闘 派生 回転斬り 横前 134 前派生。連ザIIの特殊格闘 特殊格闘 斬り抜け 特 89 連ザIIのBD格闘。発生が遅い BD格闘 2段突き BD中前 109 連ザIIの前格闘 後格闘 ドラグーン展開→切り抜け×5→ドラグーン一斉射撃 後 105~228 専用格闘 ストライクフリーダム・ミーティア コスト:3000 耐久力:2000 盾:× 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 高エネルギー収束火線砲 99 180(120) 太ビームを2発発射()内は単発威力 特殊射撃 ミーティアフルバースト 1 24~320 フルバースト。ビーム大放出 ミサイルの一斉射撃左右端で298。 サブ射撃 エリナケウス 80 164 ミサイルを4発発射特射のミサイルと共有 モビルアシスト ∞ジャスティスミーティア 9 195 特殊射撃のアシスト版。ミサイルのみ247 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り N 200 縦に振るためNDで普通に振り切れる。 横格闘 薙ぎ払い 横 180 こちらは横に振るためジャンプ推奨。 特殊格闘 ドリルアタック 特格 234 前方にサーベルを束ねてドリルアタック連ザのジャスティスミーティアの前格闘 【更新履歴】 20/11/15 各補正値をプレイヤー仕様のものからコピペ 10/03/06 ところどころ修正・加筆 09/09/13 連結ロングライフルを修正 09/05/24 外部リンク追加 解説 攻略 Dコース以外のFINAL NEXT及びHルート8-β[BOSS]に登場するボス機体。耐久力が高い。 耐久力が65%以下になるとミーティアと合体する。 耐久力が15%以下でミーティアをパージし(壊れて)常時覚醒状態になる。 ミーティアはダウン値が高く、ダウンはおろかよろけもおいそれとは取れない。 だが、大きいだけに被弾しやすいので、すぐにパージ状態にする事ができる。 基本的に通常のストフリと変わらないが、通常時マルチCSが1hitの超高速照射ビームへと変更されている。 ミーティアをパージさせた後は常時SEED状態。 モビルアシストは∞ジャスティスが登場。 ミーティア合体時に呼び出すと∞ジャスティスもミーティアを着けている。 ちなみに、最低難易度にするとメイン射撃のダメージが70を下回る。 ストライクフリーダムガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 下方向への射角が優秀なBR。無補正時のダメージはプレイヤー仕様と同じで80とやはり低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。上下には強い。 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 唯一の単発でダウンを奪える武装で、やや太めのビーム。弾速はZガンダムのハイメガ並み。 発生がやや遅く、誘導はそこそこ。銃口補正は上下は心許無いが、左右はかなり強い。 【マルチCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 6.0(2.0×3)×2][補正率 10%(70%×3)×2] プレイヤー仕様と唯一異なる武装。 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射する点は変わらないが、ビームが超高速照射ビームに変更された。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば1発毎に銃口補正がかかる。 ステップを使わない限り回避は困難なのでアラート赤くなったらステップを行うように。 【S.E.E.D.発動中CS】ドラグーンフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.1×50)][補正率 -%(96%×50)] 各砲門の性能は全て同じ。 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 マルチCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 この威力でマルチ対応は、CSとしては中々で銃口補正も良好。 しかしドラグーンを展開してから発射なので発生が遅く、あっさり避けられてしまうことも。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 SEED中はメインを撃った後は結構な確率でCSを使用する傾向がある。 その見た目から勘違いされやすいが、350補正は解除されていないので安心して欲しい。 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力で最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、メイン・CSに連動してビーム攻撃。 本機の射撃よりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDすると攻撃しない。 停滞ドラ発射前にサーチ変更すると変更後の敵機にビームを撃つ。 また、MCSに連動する際は、停滞ドラ発射の時点でロックしている敵機にのみビームを撃つ。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 停滞ドラはBRを潰されてもNDしなければ攻撃してくるため、展開中の安易な格闘は禁物。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒な点は変わらない。 ミーティアパージ後はゲージ減少処理がスキップされ、永続覚醒となる。 やはり赤ロック距離も減少する。 ちなみに、SEEDの減少処理は敵の出現方法で判別しており、この機体専用のタイプでないとミーティアが出現せず、覚醒も永続する。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][捕縛/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い。 相変わらず発生と銃口補正が劣悪。 格闘 N格と横格の初段性能が非常に良い。タイマンでは格闘機と思って構わない。 後格闘が解禁されており、不意の斬り抜けに注意。 【通常格闘】 右袈裟斬り→右横薙ぎ→左斬り上げ→両手斬り下ろしの4段格闘。 連ザIIの通常格闘。任意段で前派生可(詳細は後述)。出し切る方が受身はされにくい。 初段は判定・伸び・誘導に優れ、発生も早いので当てやすい。 連ザ時代よりモーションが早くなっているが、やはり攻撃時間は長い。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 154 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 186 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 斬り下ろし 175(54%) 90(-10%) -- 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き付けの2段3hit格闘。 連ザIIの横格闘。任意段で前派生可。(詳細は後述) カット耐性の低さは連ザ時代と変わらないが、動作自体は早くなっている。 発生・伸び・突進速度が優秀な本機の主力格闘。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 前派生 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 133 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) -- 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 叩き付け 125(64%) 70(-10%) -- 3.0 1.0 ダウン 【前派生】 4hitする回転斬り。 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘、横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけ。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2回斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。 単発で使うよりはコンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると振り向き撃ちになり、受身を取られる可能性もあるのでお勧めしない。 追撃するなら横格か特格、アシスト、またはCSを推奨。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 相手の目の前に移動してから攻撃モーションに移行するため近距離では使い物にならないが、離れた位置から使うと気にならない。 N格や横格より突進速度とリーチが優秀なので、上記のことに注意すれば結構便利な格闘。特に背を向けて逃げる相手には強い。 出し切りは終了が早く、ストフリの格闘の中では乱戦に向く。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【後格闘】 ドラグーンを全基自機の周囲に停滞→高速で切り抜けを5回繰り返したあと、ドラグーン一斉射撃。 ドラグーン射出後ヴォワチュール・リュミエールが発生。 この機体専用の格闘であり、突進速度・誘導・威力に優れる。 高難易度になると350補正に引っかかるほどのダメージを叩き出す。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 20(100%) 20(0%) 0.1 0.1 ダウン ┗2段目 斬り抜け 40(100%) 20(0%) 0.2 0.1 ダウン ┗3段目 斬り抜け 60(100%) 20(0%) 0.3 0.1 ダウン ┗4段目 斬り抜け 80(100%) 20(0%) 0.4 0.1 ダウン ┗5段目 斬り抜け 150(84%) 70(-16%) 1.1 0.7 スタン ┗6段目 ドラグーン 227~ 8(-4%) 5.0↑ 0.1 ダウン http //www.nicovideo.jp/watch/sm7242836 2 33や http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 8 33参照 ちなみに、プレイヤー機の方にもこの格闘は存在するが、武装封印フラグの関係で正規プレイでの使用は不可能。 ストライクフリーダムミーティア 射撃武器 【射撃】高エネルギー収束火線砲 [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 50%] 連ザと同じ様に2本の太ビーム。見た目の割に補正が非常に悪く、2本当てた時のダメージはエルメスのメインより低くなる。 弾数が残り1発の時はミーティアから見て左側のみ撃つ。 リロード時間は連ザ時代の1/3と若干短くなった。そもそも最大値が99発なので気にする必要は無いが。 【サブ射撃】エリナケウス [撃ち切りリロード][リロード 5秒/80発] [ミサイル本体][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] [爆風][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.5][補正率 90%] 対艦ミサイルを4発発射。連ザ2とは異なり、こちらに向いてから発射する上に弾速も遅い。 ミーティア時はロック距離が異常に長い為か、遠距離で撃ってきた場合は横ND等を繰り返していると弾速の遅さも相まって相当誘導してくる。 ステップを踏むか、前NDで近づいてしまおう。 特殊射撃では最大20発消費する。 【特殊射撃】ミーティアフルバースト [常時リロード][リロード 1秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.1][補正率 96%] 上記の数値は1Hitのダウン値・補正値。各ビームの性能は全て同じ。ビーム1本の連続Hit数上限は20。 太ビーム+ドラグーン+ミサイルを20発消費しての同時射撃。 連ザ2のストフリミーティアのフルバーストにミサイルが追加されたもの。ドラグーンも照射ビームに変更されている。 ミサイルの性能はサブ射撃と全く同じなので被弾しやすい。 加えて処理落ちする場合があり、気がついたら当たっていたどころか重すぎてステップ操作に反応してくれない事もざら。 超弾速で攻撃範囲が広いので常に警戒しておくこと。 余談だが、カリドゥス複相ビーム砲のみ銃口補正がかかる。 【アシスト】∞ジャスティスミーティア [リロード無][属性 照射ビーム・実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ストフリの右上辺りに現れてフルバースト。本体より照射時間が短くミサイルの量も少ない。 ミサイルは拡散する様に飛んでいく。 横に範囲が広い事に変わりは無く、威力もフルヒット230以上と最早アシストの性能ではない。 おまけに回数も異様に多く9回もある。現れてから撃つまでも結構早い。 更に本体のフルバーストと同じく、ミサイル部分を喰らってしまうと、300は軽く越えるダメージを被ってしまう。 こちらもフルバースト同様にフルバーストとアシストを連発されると処理落ちの影響でこちらの動きが鈍くなる事も…。 実はミサイルの方がダメージが高い。被弾してもよろけない分非常に危険。 格闘 基本的に連ザ2と同じモーションだが、特殊格闘はジャスティス・Mから流用している。 大きな変更点としてシールドガードが成功してもよろけなくなった。 【通常格闘】縦斬り 右手を振り下ろす。横ステップで回避。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 縦斬り 200(80%) 200(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【横格闘】薙ぎ払い 横への薙ぎ払い。横に逃げても当然捕まるので上下か後ろに回避。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 薙ぎ払い 180(80%) 180(-20%) 1.7 1.7 ダウン 【特殊格闘】ドリルアタック 最大25HITのドリル突き。補正が非常に良く、難易度補正の影響を強く受ける武装の一つ。 シールドで防いでも攻撃が続くため、横槍が入るとシールド解除ついでに突き攻撃の餌食となる。 防ぎきった場合は結構な隙を晒すのでダウンの射撃をお見舞いするように。 出が遅く判定も広くは無いので横ステップでの回避がいいだろう。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 回転突撃 18(-4%) 6.0 0.2 ダウン VS.ストライクフリーダム対策 CPU戦解説にまとめて記載中 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.1 ニコニコ動画 - 「ストライクフリーダム戦」
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/174.html
ZGMF-X10A フリーダムガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 46000 730 M 15000 160 29 29 30 7 B B B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ラケルタ・ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% ピクウス76mm近接防御機関砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ルプス・ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% バラエーナ・プラズマ収束ビーム砲 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ハイマット・フルバースト 5500 40 0 4~7 特殊射撃 75% 5% LOCK3 ハイマット・フルバースト 7000 50 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 シールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。 フェイズシフト装甲 実体弾系・通常格闘・必殺技属性の攻撃を半減。毎ターンENを10消費。 EN消費なし ニュートロンジャマーキャンセラー アビリティやオプションパーツでENを消費しなくなる。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 2 フリーダムガンダム(ミーティア) 3 プロヴィデンスガンダム 4 ドレッドノートガンダム 4 Xアストレイ 4 アカツキ 2 ストライクフリーダムガンダム 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 ドレッドノートガンダム 3 フォースインパルスガンダム 4 ストライクフリーダムガンダム 5 フリーダムガンダム(ミーティア) 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED』 キラ・ヤマト(C.E.71)の後期搭乗機。ザフトによって兄弟機であるジャスティスとともに開発され、射撃武器を中心にマルチロック武装を備えた機体。 主力はBEAM系武装となるのでBEAMジェネレーターOPは相性が良い。またバラエーナプラズマ収束ビーム砲は貫通BEAM、ハイマットフルバーストは特殊射撃なので敵防御アビリティにも柔軟に対応可能。 シリーズを通してクスィフィアスレール砲が実装されておらず、後継機であるストライクフリーダムは使用可能になっている。 開発先のストライクフリーダムは最大火力を引き上げた上位互換ユニットにあたるものの、覚醒系武装によるパイロット選別、バラエーナ消失による遠距離武器の攻撃力低下、初期状態で10回使用可能なライフル サーベルを持たない等、フリーダムならではの利点は少なくない。 初期生産可能なM1アストレイやA1で捕獲できるストライクからアカツキを開発すると、序盤からジャスティスとともに生産リストに登録することができる。